Beweeggames bij parkinson

Beweeggames bij parkinson

1 oktober 2014

Digitale games werden populair in de jaren 70-80 van de vorige eeuw. Belangrijke momenten waren in 1975 de introductie van de eerste succesvolle spelletjes voor thuiscomputers (van Atari) en in 1989 de komst van de draagbare spelcomputer Game Boy van Nintendo. Dit sloeg vooral aan bij de jeugd.

Ouders hadden vaak bedenkingen want veelvuldig pc-spelen zou leiden tot o.m. verslaving, gewelddadigheid, contact- en bewegingsarmoede. De eerste  studies over de effecten van videospelletjes onderzochten begrijpelijkerwijs negatieve effecten. Deze bleken wel mee te vallen.

Later kregen onderzoekers steeds meer oog voor mogelijke positieve effecten van videospelletjes. Vooral toen het met scans mogelijk werd om het brein zichtbaar te maken, qua functioneren en ontwikkeling. Dit liet zien dat ook videospelletjes het brein kunnen activeren. Dit speciaal wanneer deze  spelletjes de hersenen meer uitgebreid prikkelen dan eerdere versies deden. Vooral bij beweeggames, d.w.z. games die fysiek bewegen vereisen, is dit duidelijk. De speler moet niet alleen waarnemen, beslissen en reageren op schermbeelden (met hand aan de controller) maar ook in de eigen beweging. Daarnaast zit er een trainingsaspect in games wanneer de apparatuur de speler feedback geeft (eventueel in vergelijking met anderen) op vaardigheden zoals coördinatie, balans, vlugheid, nauwkeurigheid, kracht en uithoudingsvermogen (zie www.gamegezond.nl beweeggames).

Beschrijving van de therapie

Kenmerkend voor een beweeggame is dat het speeldoelen bevat die  de speler kan halen middels bewegingen. In beweeggames voor therapeutische doelgroepen b.v. parkinson, zijn de vereiste bewegingen  zodanig, en in die mate, dat de speler hiermee motorische vaardigheden ontwikkelt en eventueel ook zijn algehele conditie verbetert. Goede games bieden aan de speler uitdaging en focus. Hierdoor komt deze als het ware in een flow van speelplezier. Feedback zorgt ervoor dat hij wordt gemotiveerd om door te zetten. Het initiatief ligt meer dan bij veel andere therapieën, bij de patiënt-speler zelf. De therapeut, wanneer die er al is, vervult hoofdzakelijk een rol als coach die onder meer adviseert bij het kiezen van een geschikte game en er verder oplet dat de speler, in zijn enthousiasme, zich  niet te zwaar belast of gevaarlijke bewegingen gaat maken. Overigens bestaan er  veiligheidsvoorzieningen zoals een vanggordel bij balanstrainingen.     

In beweeggames wordt  lichaamspositie, -houding en/of  –beweging met een camera of sensor  waargenomen, en op een scherm in een virtuele werkelijkheid geprojecteerd. Er is voortdurend  feedback over de geleverde prestatie.

Er zijn solistische naast sociale beweeggames: 

  1. Beweeggames, alleen spelend.  B.v. De Sensamove, Fitness Board (met veiligheid-rek) voor balans en coördinatietraining.

  2. Beweeggames, samen spelend.  B.v. Expressofiets voor het fietsen van virtuele parcoursen zoals een virtuele Grand Canyon, verbonden met het local area network (LAN) waarop nog maximaal 5 andere fietsers kunnen inloggen.

Beweeggames worden in de Engelstalige literatuur meestal aangeduid als exergames, ook wel als  Activ Games. Volgens Ellen Brox et al is het belangrijk het spelelement voorop te stellen. Zij zien als doelgroep voor exergames inactieve ouderen. Spelletjes doe je voor je plezier en dat het daarbij ook goed is voor gezondheid & welzijn is mooi meegenomen. Ouderen kunnen door de spelletjes actiever worden en gaan inzien dat het voor hun gezondheid nodig is meer te gaan bewegen. Deze spelletjes zijn dan het laagdrempelig begin van een meer gezonde leefstijl. 

Het huidige aanbod van beweeggames is vermoedelijk slechts een magere voorbode van het toekomstige aanbod. Daarbij gaat het speciaal om meer aanbod voor specifieke doelgroepen zoals ouderen, eventueel met een aandoening zoals parkinson. Vanuit aanbieder-perspectief zijn het dan serious games (gebaseerd op analyses van de zorgbehoefte bij de doelgroep) ook al zijn het beweeggames vanuit speler-perspectief  omdat speelplezier de eerste motivatie is.  Speelplezier fungeert voor de aanbieders daarbij als hefboom naar een gezondere leefstijl bij een anders moeilijk bereikbare doelgroep (zie www.embeddedfitness.nl (inactiviteit van ouderen).

Effectiviteit en veiligheid

Barry et al deden een literatuuronderzoek (systematic review) naar bewijs voor de effectiviteit  van exergames bij patiënten met parkinson. Zij concluderen  dat er al flink wat onderzoek is naar dit onderwerp. De uitkomsten zijn vaak positief. Volgens de enige studie die voldoet aan alle normen die gelden voor goed wetenschappelijk onderzoek het evenwicht evenveel verbetert als bij gebruikelijke evenwichtstrainingen bij fysiotherapeuten. Meer in het algemeen vonden vrijwel alle studies enige verbetering van de motoriek. De meeste studies waren echter zwak te noemen, gelet op kwaliteitsmaatstaven voor wetenschappelijk onderzoek. Het aspect van veiligheid werd in de studies niet meegenomen. Wel was er veelal gekeken naar de toepasbaarheid bij mensen met parkinson. De standaard spelletjes (met Nintendo Wii platform) bleken voor  een minderheid van deze patiënten te moeilijk, met name te complex.  Overigens kwam steeds terug dat de spelvorm, met voortdurend zicht op de eigen score, ook voor veel mensen met parkinson sterk motiverend werkt. Alles bij elkaar, wekte het literatuuronderzoek de indruk dat de ontwikkeling veelbelovend  is, maar dat er nog veel  werk wacht in het ontwerpen van geschikte spelletjes (ook voor de doelgroep parkinson) alsook in het doen van goede effectstudies (inclusief veiligheid).

Behandelaars en vergoeding

Een aantal ziekenhuizen heeft voorzieningen (hardware en software) voor het ondersteunen van op revalidatie-behandelingen met  virtual reality. Hetzelfde geldt voor diverse instellingen die in revalidatie zijn gespecialiseerd. Het gebruik hiervan is op medisch advies en wordt  door de zorgverzekeraars vergoed. Het is niet duidelijk of de extra kosten voor toegevoegde virtual reality expliciet in de vergoeding wordt meegenomen. Hetzelfde geldt voor de zorg-/verpleegtehuizen waar beweeggames worden inzet als een vorm van fysiotherapie. Zorgverzekeraars voorzien niet in een vergoeding voor het gebruiken van beweeggames in de thuissituatie (zonder begeleiding).

Literatuur en websites

Ellen Brox et al (2011) Exegames for Elderly; Social exergames to persuade seniors to increase physical activity. Paper at Conference about Pervasive Computing Technologies for Healthcare in Dublin

Gillian Barry et al (2014) The role of exergaming in Parkinson’s disease rehabilitation: a systematic review of the evidence

 www.gamegezond.nl (beweeggames))

www.embeddedfitness.nl (inactiviteit van ouderen)

Labels:

Terug naar boven